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un mur, de la laine et des briques. --coz information doesnt give a fuck --  

Le mur de laine de briques


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Wednesday, October 10, 2007 :::
 

Addenda : une vidéo sur SPORE, prévu pour 2008.


::: posted by Tranxenne at 4:13 PM (0) comments


 

Civilization IV, la B.O.

Comme la musique de civ4 est l'une des plus reussies en matiere de jeu video, voici un lien pour la telecharger, hop zou ca se passe ici .

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::: posted by Lapsus van de Zloot at 2:46 PM (0) comments


 

Come out and play














Gaaaaaaaames....


David Wong est un journaliste assez barré (voir son site Pointless Waste of Time) mais aussi un théoricien du jeu vidéo. Vous vous souvenez sans doute d'articles comme The Ultimate War Simulation (Because I don't have cold-sweat flashbacks about Starcraft), The Gamers' Manifesto (20 demands for the videogames industry), A World of Warcraft World (10 ways online gaming will change the future. Probably not for the best) ou The 12 Awesomest Games of 2010 (we hope, anyway), avec à chaque fois tout plein d'idées complètement dingues ou totalement géniales, souvent même les deux à la fois.

Récemment il a sorti un nouvel article sur la question du futur du jeu vidéo, article intitulé The Next 25 Years of Video Games. Pour vous mettre l'eau à la bouche, voici le premier chapitre de l'article :
2008:
Neverending Games.





Spore's Infinite Universe

Anything we say about the future of gaming has to start with Spore, a game from Will Wright (The Sims, Sim City) that no one would have even believed possible if they hadn't actually seen it in action. In Spore, you start out as a single-celled organism:








... and evolve into a creature of your own design:







... then form tribes:







... then cities:







... then planets:







... then interplanetary travel:







... which lets you visit other planets teeming with infinite varieties of alien life. Yes, guys, you can then build warships and wipe them out.

This sounds like a ridiculous crack fantasy to any gamer who's ever dropped $60 on a game and blown through all 12 levels in eight hours. How the hell do you fit an “infinite” number of planets and aliens on a few DVD’s worth of data?

The answer is a technique called procedural generation, which just means the game doesn’t have to store millions of creatures, it just stores the methods by which they can be built. You, the gamer, make the creatures.

Your malformed abominations, along with all the civilization and technologies that spring from your deranged imagination, are automatically uploaded online where they become part of the Spore universe. Those other planets you get to travel to? They're all created by other gamers.







They're planning on half a million stars with millions of planets orbiting. When we say "infinite," we mean it. We're talking about a game you could literally spend the rest of your natural life exploring without ever reaching the end.

Whether or not this particular game becomes a hit, this method of game creation is the inevitable future. A whole lot of what sucks about games right now--specifically, the huge art budgets that force publishers to cash in with shitty licensed games--will go by the wayside. Game makers won't have to construct a whole digital universe; they can simply provide the blueprint and distribute the creation process to millions of people like you and me.


Pour 2015 Wong prédit : "Your eyeball becomes the monitor".
Cette phrase me rappelle, indirectement (dans la série, le monde virtuel et le monde réel ne font qu'un, ce n'est donc pas tout à fait la même chose), un épisode de Serial Experiments Lain : les serveurs d'un Quake-like appelé Phantoma se retrouvent confondus à ceux d'un monde de jeux pour enfants style Kindergarten. Cet accident (qui n'en est pas un) donne lieu à des scènes perturbantes où un homme terrifié tente de fuir une enfant qui, elle, joue innocemment à un-deux-trois soleil. On voit aussi un ado abattre une fillette en pleine rue.

Pour finir, deux citations sur 2033 :
"If trends continue as they have been, what we're calling supercomputers could be made as small as a speck of dust. You could paint them on your walls. "

"More information than your parents absorbed in a lifetime could come firing into your brain in the blink of an eye."

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::: posted by Tranxenne at 12:30 PM (0) comments


 

Spore's Infinite Universe
Anything we say about the future of gaming has to start with Spore, a game from Will Wright (The Sims, Sim City) that no one would have even believed possible if they hadn't actually seen it in action. In Spore, you start out as a single-celled organism ...

... and evolve into a creature of your own design ...

... then form tribes ...

... then cities ...

... then planets ...

... then interplanetary travel ...

... which lets you visit other planets teeming with infinite varieties of alien life. Yes, guys, you can then build warships and wipe them out.

This sounds like a ridiculous crack fantasy to any gamer who's ever dropped $60 on a game and blown through all 12 levels in eight hours. How the hell do you fit an “infinite” number of planets and aliens on a few DVD’s worth of data?

The answer is a technique called procedural generation, which just means the game doesn’t have to store millions of creatures, it just stores the methods by which they can be built. You, the gamer, make the creatures.

Your malformed abominations, along with all the civilization and technologies that spring from your deranged imagination, are automatically uploaded online where they become part of the Spore universe. Those other planets you get to travel to? They're all created by other gamers.

They're planning on half a million stars with millions of planets orbiting. When we say "infinite," we mean it. We're talking about a game you could literally spend the rest of your natural life exploring without ever reaching the end.

Whether or not this particular game becomes a hit, this method of game creation is the inevitable future. A whole lot of what sucks about games right now--specifically, the huge art budgets that force publishers to cash in with shitty licensed games--will go by the wayside. Game makers won't have to construct a whole digital universe; they can simply provide the blueprint and distribute the creation process to millions of people like you and me.

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::: posted by Tranxenne at 12:30 PM (0) comments


Tuesday, October 09, 2007 :::
 

Prix IgNobel









Alors que les noms des Prix Nobel sont peu à peu rendus publics cette semaine, dix IgNobel, des prix récompensant des travaux absurdes ou loufoques réalisés par de vrais chercheurs, ont été décernés jeudi dernier à Harvard. Pour la dix-septième année de suite, Marc Abrahams, éditeur de la revue humoristico-scientifique Les Annales de la recherche improbable, a rendu hommage aux scientifiques qui, avec humour, repoussent les limites de la bizarrerie et de l'insolite. Autrement dit, qui font de la « petite science », si chère à Pierre-Gilles de Gennes.

Les prix ont été remis aux lauréats par des récipiendaires du « vrai » prix Nobel, notamment Craig Mello (médecine, 2006), Roy Glauber (physique, 2005) ou William Lipscomb (chimie, 1976).

« Les effets secondaires de l'ingestion de sabre » (médecine) et « Comment extraire de la vanille de la bouse de vache » (chimie) figurent au palmarès des anti-Nobel 2007. Trois Argentins ont remporté leur anti-Nobel pour une étude sur les « Effets du Viagra sur la sensation de décalage horaire chez le hamster », publiée par l'Académie des sciences argentine en juin 2007. Plusieurs scientifiques sud-américains figurent pour la première fois parmi les lauréats, qui comptent aussi dans leurs rangs une Japonaise, un Taïwanais ou une Australienne.

Mayu Yamamoto, récompensée pour sa recherche sur l'extraction de vanille à partir de bouse de vache, a assisté à la dégustation d'une nouvelle glace baptisée en son honneur par un glacier de Cambridge : Yum-a-Moto Vanilla Twist.

La lauréate néerlandaise Johanna van Bronswick, de l'université d'Eindhoven, s'est distinguée par une série d'ouvrages thématiques qui lui ont valu l'anti-Nobel de biologie : « Les lits, la poussière, et les mites » ou encore « Organismes vivants dans les matelas aux Pays-Bas ».

L'anti-Nobel de la paix a été attribué au laboratoire américain de Dayton pour sa « bombe gay », une arme chimique qui provoque chez les soldats ennemis une attraction sexuelle irrésistible. Dans la catégorie « nutrition », la récompense revient à Brian Wansink, de l'université Cornell, à New York, pour sa découverte du « bol sans fond » qui s'autoremplit, et le prix de linguistique a salué la preuve apportée par trois chercheurs espagnols, sur les réactions différentes des rats à l'audition en mode rembobinage d'un discours prononcé dans plusieurs langues.

Sept lauréats étaient présents à la cérémonie de jeudi. Deux d'entre eux, le Britannique Brian Witcombe et l'Américain Dan Meyer, spécialistes des effets secondaires de l'ingestion de sabre, se voyaient pour la première fois, après des contacts par courriel ou téléphone. Les anti-Nobel récompensent des études qui font « d'abord rire, puis réfléchir », proclame le comité organisateur. Chaque lauréat a le droit de parler soixante secondes lors de la remise des prix, après quoi il est impitoyablement interrompu par une enfant de 8 ans qui déclare s'ennuyer.

(Article le Figaro)
























Dans un registre plus sérieux, et plus létal (attention, article avec beaucoup de mots scientifiques peu compréhensibles, toujours au Figaro) :

Des physiciens arrivent à produire du positronium, combinaison de matière et d'antimatière, source d'une intense énergie lumineuse.

Le rayon de la mort, cette arme ultime rêvée par plus d'un esprit guerrier, ne se cantonnera peut-être plus pour longtemps au monde de la science-fiction. Les deux physiciens américains David Cassidy et Allen Mills viennent en effet de créer dans leur laboratoire de l'université de Californie à Riverside une nouvelle molécule qui pourrait mener d'ici à une dizaine d'années au développement d'un laser aux effets destructeurs.

Décrit pour la première fois en 1946, le dipositronium (Ps2), c'est son nom, est longtemps resté une molécule théorique. Et pour cause, sa durée de vie, qui se résume à seulement un quart de nanoseconde (moins d'un millionième de millième de seconde), rend sa fabrication ardue. La faute aux atomes qui le composent. Comme son nom l'indique, le Ps2 est fait de deux atomes de positronium liés l'un à l'autre. Ces derniers eux-mêmes sont constitués d'un électron, chargé négativement, qui gravite autour d'un positron, particule d'antimatière miroir de l'électron, chargé positivement. Or la matière, dont sont faits tous les objets et les êtres qui nous entourent, et l'antimatière, qu'on trouve uniquement sur Terre dans les accélérateurs de particules, ne font pas bon ménage. Aussitôt mises en contact, deux particules de matière et d'antimatière se détruisent en émettant un puissant rayonnement.

Il arrive toutefois que des atomes composés de chacune des deux particules miroirs se forment juste avant de disparaître. C'est le cas pour le positronium. Il faut alors faire très vite pour manipuler ces « briques » éphémères et créer des molécules. Pour mettre toutes les chances de leur côté, les deux chercheurs américains ont d'abord isolé plusieurs millions de positrons dans une sorte de cage. Qu'ils ont ensuite ouverte très rapidement. En une nanoseconde seulement, toutes les particules ont été envoyées vers une fine lamelle de silice. « Celle-ci est pleine de trous microscopiques, un peu comme un gruyère, explique David Cassidy. Les atomes de positronium, nés de la rencontre d'un électron avec un positron au moment de son passage dans la silice, se sont alors retrouvés prisonniers dans les creux. » Dans une telle promiscuité, le rapprochement des atomes entre eux était inévitable et au total, environ 10 000 molécules de Ps2 ont ainsi vu le jour.
La prouesse n'aurait pu rester qu'une simple curiosité de laboratoire. Mais voilà : elle ouvre également la voie au développement d'un laser à rayons gamma, bien plus puissant que son équivalent optique. Après avoir vécu très brièvement, le positronium disparaît en effet en émettant des rayons gamma, beaucoup plus énergétiques que de la lumière.
L'idée consiste donc à réunir un grand nombre de ces atomes entre eux, puis à provoquer leur désintégration exactement au même moment, de manière à produire un faisceau intense de rayons gamma. L'existence même de la molécule de Ps2 démontre qu'il est possible de garder en vie deux atomes de positronium suffisamment longtemps. Et dans les années qui viennent, l'équipe de David Cassidy compte porter ce chiffre à des millions d'atomes. Le laser pourrait ensuite voir le jour en une dizaine d'années, au bas mot. La difficulté première consistera à augmenter la densité de positronium produit.

Premiers intéressés, les militaires en feraient une arme diabolique. « Non seulement le laser vous brûlerait gravement, mais vous en ressortiriez radioactif car il casserait les noyaux de vos atomes, prévient Roland Lehoucq, astrophysicien au CEA. Plus pacifiquement, on pourrait s'en servir comme d'une lampe de poche pour sonder l'intimité de la matière. » Et mieux encore : il permettrait d'allumer facilement des réactions de fusion thermonucléaire pour produire de l'énergie. Là où plus de 200 lasers classiques seront nécessaires pour déclencher le phénomène - comme dans le projet français du laser Mégajoule en construction à Bordeaux - quelques lasers à rayons gamma suffiraient. De quoi se simplifier la vie.
















Attentat à la toilette gamma pendant la remise des IgNobels


::: posted by Tranxenne at 1:19 PM (0) comments




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